
발판은 세 단계로 무너집니다
탐험가가 자기 차례에 딛고 나갈 때마다 그 발판이 한 단계씩 내려앉습니다. 들어설 때가 아니라 나갈 때이고, 밀려난 탐험가가 비운 자리는 그대로 남습니다.

멀쩡한 발판
아직 아무도 딛고 나가지 않은 칸.

금이 간 발판
한 번 딛고 나간 칸. 아직 올라설 수 있습니다.

무너진 발판
두 번 딛고 나간 칸. 이제 아무도 들어갈 수 없습니다.
규칙
한 수
- 자기 탐험가 두 명 중 하나를 골라 상하좌우로 한 칸 움직입니다. 무너진 자리로는 들어갈 수 없습니다.
- 상대가 선 칸으로 들어가면 그 탐험가를 같은 방향으로 한 칸 밀어냅니다. 그 뒤에 또 다른 탐험가가 서 있으면 애초에 둘 수 없는 수입니다.
- 방금 밀려난 탐험가는 자기를 민 상대를 곧바로 되밀 수 없습니다.
승부
- 상대 탐험가를 무너진 자리나 판 밖으로 밀어내면 그 탐험가는 떨어지고 라운드가 끝납니다. 상대가 둘 수 있는 수가 하나도 남지 않아도 마찬가지입니다.
- 두 라운드를 먼저 가져가면 매치를 이깁니다. 다음 라운드는 직전 라운드를 진 쪽이 먼저 둡니다.
위의 판정은 전부 Rust로 쓴 규칙 엔진이 계산합니다. 둘 수 있는 수인지, 밀어낸 결과가 어디로 가는지, 라운드가 언제 끝나는지까지. 혼자 둘 때 두 번째 자리를 맡는 쉬움·보통·어려움·전문가 네 단계의 AI도 같은 엔진이 고릅니다. Flutter 화면은 그 결과를 그리기만 합니다.
아주르와 엠버
둘은 색만 다른 것이 아닙니다. 아주르의 두건은 둥글고 엠버의 두건은 각져 있어서, 색이 잘 구분되지 않는 화면에서도 실루엣으로 갈라집니다. 스프라이트는 방금 움직인 방향을 바라보고, 발판 사이를 뛰어서 옮겨 가며, 상대를 두 손으로 밀어냅니다. 밀려난 탐험가는 발판에 내려앉거나, 무너진 자리나 판 밖으로 떨어집니다.
아주르
둥근 두건과 짧은 망토, 깊은 남색.
엠버
각진 두건과 각진 외투, 짙은 진홍색.

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